Внутри виртуальной реальности: узнайте, как создатели материализуют фантазии и погружают нас в новый мир

В 1895 году зрители увидели первый в истории фильм под названием «L’Arrivée d’un Train en Gare de La Ciotat», в котором демонстрировалось приближение поезда к станции. Легенда гласит, что когда люди увидели надвигающийся на них поезд, то они запаниковали и начали вскакивать со своих мест, что вполне логично - они попали в совершенно новую для них среду.

Наблюдаем ли мы сегодня своеобразное повторение этой истории в случае с виртуальной реальностью? Прошло около года с момента появления первых VR-гарнитур для массового пользователя, а создатели контента находятся в том же положении, что и первые кинематографы в 1900-х годах. Технология новая, как и ожидания c эмоциями потребителей. Сегодня еще толком никто не знает, какой тип контента будет пользоваться популярностью, а какой через год другой перестанет интересовать зрителей.

sss

Представители анимационной студии Pixar отмечают, что VR сегодня находится в самом начале своего пути и студиям нужны не новые носители или камеры, а больше креативных художников и аниматоров. Создатели VR-роликов заимствуют приемы одновременно из фильмов, видео игр и театра. Первые результаты выглядят многообещающими.

Пока продукты VR сложно назвать фильмами. С одной стороны, у нас есть традиционное кино, когда мы сидим в кресле и следим за развитием событий на экране, с другой стороны, мы знакомы с компьютерными играми, которые требуют нашего непосредственного участия в процессе.

VR-продукты находятся где-то между двумя этими двумя направлениями. В качестве интересного примера можно привести VR-ролик от Baobab Studios под названием Invasion!, в котором зритель сначала сталкивает с кроликом, рассматривает его, оценивает эмоции персонажа, а потом попадает прямо в персонажа и продолжает историю уже от лица кролика, то есть повествование ставит человека в центр событий. Благодаря VR, мы можем позволить людям не просто сопереживать героям со стороны, но и дать ощутить на себе от первого лица, что ощущают персонажи.



При этом создатели VR-контента сталкиваются с одной специфической проблемой: когда люди садятся за просмотр фильма, они, скорее всего, хотят расслабиться. У них нет желания принимать активных действий. Если бы им нужен был драйв, то они запустили бы компьютерную игру, а не кино с попкорном.

Есть еще один момент, который стоит иметь в виду: после того, как зритель стал центральным звеном какой-либо истории (VR), у него появляется своеобразное чувство ответственности. Сознание человекак одновременно сопереживает вместе с персонажем и при этом преломляет события на себя.

Ролик для Oculus Rift от Story Studio про одинокого дикобраза «Henry» не погружает людей на место персонажа, но позволяет очень подробно ознакомиться с его жизнью со стороны. Самое интересное, что в ролике персонаж не смотрит на зрителя, иначе психологически можно было бы подумать, что герой не одинок, но задача состояла в том, чтобы продемонстрировать мир одиночества дикобраза путем полного погружения. Зритель выполняет роль наблюдателя одиночества Генри. Так что помещать людей в центр истории не всегда имеет смысл.



После того, как вы погрузились в виртуальный мир, возникает вполне естественное желание протянуть руку и прикоснуться к предметам в нем, но пока массовые ролики не предоставляют такой возможности. В этот момент для разработчиков очень важно удержать внимание зрителя в условиях обрушения ожиданий: вам показали пирог, но не дали его съесть – зрители расстроены.

И вот тут создатели используют интересный ход, чтобы обойти эту проблему: они не дают пирог зрителю сразу, а показывают его на горизонте, чтобы зритель стремился добраться до него, постоянно испытывая желание и тягу сделать это. Очень важно подпитывать интригу и напряжение во время приключения в VR.



В ролике Invasion! Кролик прижимает уши, услышав где-то шум водопада и так далее, что позволяет постоянно приковывать внимание зрителей к персонажу.

Многие разработчики VR утверждают, что виртуальный контент лучше всего лишить музыкального сопровождения, сфокусировав внимание на максимальный детализации реального звукового сопровождения, чтобы создать максимальное ощущение реальности.

kkkk

Как мы видим, VR-индустрия сегодня сталкивается с теми же проблемами, что и кинематограф в 1900-х годах. Нет четкого понимания, в каком направлении развиваться, как не разочаровать зрителей, остается огромное количество вопросов психологического характера.

Скорее всего в ближайшие года три-пять мы увидим решение этих проблем, и тот путь, который синематограф проходил несколько десятилетий VR пройдет за несколько лет.

Source: TechCrunch
Поделиться:
1155
Комментарии
Подписаться на канал
Наверх